ふぇ!? うそうそ!?
ヒヒイロカネがドロップしたあああああああああああ!!!!!!
半年と10日ぶりくらい?
とはいえ、以前ドロップしたのはアルバハHだったので、つよバハからのドロップ自体は初めてです。
いやぁ、長かったぁ……遂に最終させてあげられるね。
この作業もこれで最後かと思うとしみじみします。
嘘。せいせいしたぜ!
と言っても素材集めてこの段階まで結構前に終わらせていたので、苦労した記憶がすっごく薄れてます。
ヒヒイロカネ落ちねぇかなぁ……と日々憂いていた記憶の方が強い。
というわけでシスたそ最終上限解放しました!
ようやく極められた……1年と10ヶ月、十天極みです!(極み称号は100に上げてからですが)
レベリング終えたらまた感想載せるかもです。
つよバハさんはヒヒイロカネくれたけど……アルバハ、おまえは?
このままだと7ヶ月コース行っちゃうよ? 大丈夫?
という前置きはここまでにしておきまして、昨晩18時に公開されました「ディレクターレターvol.3」について触れていきます。
今までに比べると少し長いため読むのを諦めた方もいるかもしれません。
なので、出来る限り意図をそのままに要約してご紹介した上で、私の私見を述べさせていただきます。
最初の挨拶
運営7年目に差し掛かりコンテンツも増え、より便利にするため細かいアップデートが増えてきた。
それにあたり、1つ1つの実装意図などを伝えるのが昨今は重要だと感じている。
だが、ゲーム内お知らせやTwitterなどで意図を毎回書くというワケにもいかず、今年は、生放送やフェスのトークステージでなるべく伝えたいことは喋るようにした。
ということでした。
この細かいアップデートというのは、以下のようなゲーム調整の奴ですね。
ちょっと例に挙げるには不適当なアプデを出してしまいましたが、私が言いたいことは伝わるかと。
いや、別に意図を書けばいいじゃん。
まぁ毎回書いてたらキリがないってことでしょうしね。
細かいアップデートを分けるのを負担を減らすためだと前にどこかで(Twitterだったかな?)FKHRさんが仰ってた記憶がありますし。
私としては意図をお話してくださると不満や不信感を募らせずに済むので、これグラにでも「先月のアプデ意図」書いてくださると大変助かるのですが。
いや、意図をお話されても「コラボの世界観に合わないから」とか「属性1周したから」みたいなフワフワされたものだとこちらもぽかんとしてしまうのでアレなんですけど……。
「グランブルーファンタジー」について
オンラインゲーム全般、長期運営が続くとコンテンツの増加に比例して『肥大化したリソースの処理』を『プレイヤーに負担させ、時間を奪ってしまう』という課題にぶち当たる。グラブルでいえば『いらない武器の整理』だ。
グラブルでは、既存武器の完全上位互換となるようなものはねるべく実装しないよう気を付けているが、見方によってはそれで『捨てられない』問題が大きくなりつつある。
『武器を追加しない』『上位互換の武器を次々と追加する』という手段で解決できるかもしれない。だが、多くの武器に可能性があり、新コンテンツで「評価されていなかった武器やキャラが脚光を浴びる」という要素がグラブルの良い点でありユニークさだと思っているため武器の追加バランス等の方針は変えるつもりはない。
この問題は「強くなる過程をよりわかりやすく」すれば自ずと解消できると考えている。
グラブルは『武器を鍛えて強くなるゲーム』であり、武器や召喚石の組み合わせによる試行錯誤や検証に面白さを見出すプレイヤーもいる一方、『最初から正解が知りたい』というプレイヤーは過半数近くいるだろう。
『トライ&エラーはしたくない』という大きな需要に向き合い応えていくべきだと考えているが、ゲームである以上、試行錯誤の楽しさという要素はなくすつもりはないし、なくさない。
そこで、『正解への道筋をゲーム内で明瞭に、簡潔に提示する』といった仕組みが必要と考えた。
■「遊び方ガイド」の拡張
■編成画面における各種機能の改修
■リストの整頓機能の拡張
以上の3項目を1年を通して段階的に実施していくつもりだ。
これらの実装を以って最終的に『現在の自分の所持装備の中での最適編成』をゲーム内で自動的に、簡潔に提示できるようにする。
ということらしいです。
だいぶ文字数削ったつもりだけど長い。……何が言いたいのかはすごくわかりやすいんですけどね。
要するに、初心者~中級者の右も左もわからない人たちを導くための機能を充実させますよ、ということですね。
ネットで情報を漁るような中級者以上のきくうしさんだとあまり関係なさそうです。
まぁ、もちろんアプデはこれだけではなく快適に遊んでもらえる環境を提供しますよってことなんですけど、
それなら軽量版カエシテ…となるわけでして、登場演出カットだけでもいいからどうにかしてくれないかなと思っております。
あとキャラリストからそのキャラのルリアノートに飛べるようになればいいのにな、とこのゲームを始めた頃からずっと思ってます。(要望は出さない模様)
便利アップデート以外は?
新コンテンツも多数開発中だ。
ゲームを盛り上げるのは新コンテンツで、新しいボスバトルは最も刺激的な体験を提供するものと理解している。だが、むやみに増やしても報酬武器などのリソースが増え。プレイヤーは各バトルに分散し、何をすればいいかという目的も三万になるため、近年は特に慎重に追加を行なっていた。
2020年は現時点で夏までの間にシングルバトルを6つ、マルチバトル8つの追加を予定しており、夏以降は「新イベント」「アーカルムの転生 レプリカルド・サンドボックス」が公開予定だ。
新イベントは期間設定された定期開催のタイプ、レプリカルド・サンドボックスは、現アーカルムの続編となっており常設タイプのコンテンツとなる。
武器の類似の問題になるが、編成キャラ固定化の解消についても考えている。
「ブレイブグラウンド」がその入り口となっているが、ブレグラはブレグラで発展させつつ、「新イベント」ではまた異なる形で多数のキャラを編成できるものを、と考えている。
既存の情報はばかりなのであまり触れるところはありませんが、新イベントは複数キャラを使うものになるようですね。
ガチャを引かなければ……!(使命感)
シナリオイベントについて
去年以上に多彩なテーマとキャラが登場することになるが、過去のディレクターレターで出した情報がSNS上で予想や伝聞で捻じれて伝わってしまい、よくない結果を生んだと思ったため今回は特にキャラ名を挙げることはない。
来月2月末は6周年記念イベントということで十天衆をメインに据えた話となり、「六」周年ということで主役はシス。
数字合わせというだけでシスを主役に添えたワケではなく、彼の旅の目的が唯一無二であるという理由があってこそ。シスがメインではあるが全体としてはあくまで十天衆の話となっている。
今回は「どうして空は蒼いのか」三部作と異なり単発のストーリーとなる。ここからまた続編を作り、完結まで数年待たせてしまうのはよくないとの判断で単発にした。
ああ、6周年だからシスなのか、とここで気づいた迷探偵きくうしとは私のことです。
来年は賢者イベとかゾーイイベとかかな?
組織イベも大きく動くということらしいですが、周年イベで決着をつけたりなんて可能性も?
なんやかんや毎月シナリオイベントを楽しみにしていますので、今後もよろしくお願いいたします!
ドラマチックバトルは完全フルオート(台詞も自動でポチってくれる)を実装してくだされば、私はそれでいいです。
「グランブルーファンタジー Relink」について
昨年はご心配をおかけしたが、開発は順調に進んでおり発売に向けた目処は立っている。だがまだ少し先になるため細かな情報の露出は今しばらくお待ちいただきたい。
近頃、「世の中の情報の流れ方」「コンテンツの消費速度」が年々加速していると感じていて、コンシューマーゲームは発売の1~2年前に発表されるのが普通だったのが近年は『発売4~6ヶ月前に発表、発表と同時に予約開始』が普通になりつつある。そう考えるとGBVSの約1年前の発表も早かったなと思う。
しかし、グラブルの場合は「原作ゲーム」が現役で走り続けており、生もののIPだからこそ早めに発表するメリットや意義があったと考えている。その反面、物理的に待たせてしまう時間を生み出してしまう事実もあり、なかなか難しい問題だった。
それを差し引いてもRelinkの発表は早すぎたのだと思っている。が、(言い訳がありつつ結局は悪かったと認める)。
「Cygamesはケータイアプリしか作ったことがない」という意見を目にする。
ゲーム開発に限らず社会全体が『実績がない=出来ない、出来るワケがない』という挑戦者への風当たりが強い風潮があるが、Cygamesの、特にグラブルチームは昔から挑戦者であり、常識を覆すところから始めている。その姿勢は変わっておらず、Relinkの出来についてもご期待、応援いただきたい。
『スタッフ募集してるってことは全然できてないじゃん』という言説をたまに目にするが、ゲーム開発は、開発が進むほど人員が必要なり、開発終盤に至っても募集を行うことは多々ある(Relinkの開発が終盤という意味ではない)。よって、とても的外れだということを述べておきたかった。
最後の反論が反論になっていないところは置いときまして「ちゃんと作ってるよ」とのことです。
2022年くらいに発売予定と発表されたらいい方ってことなのかな?
「グランブルーファンタジーヴァーサス(GBVS)」について
ここは要約するには元の文章が長すぎて私の心が折れたので箇条書きにします。
■RPGモード実装意図
・格闘ゲームが敷居が高いものとされ敬遠されがちだと認識している
・だが、格闘ゲームには原作ゲームにない表現があり、グラブルのスピンオフとしては理想的な形態のひとつだった
・また、シャドバ以外のe-sportsタイトルを担える、オリジナルIPで格闘ゲームに適していたのがグラブルだった
・なるべく多くの人に遊んでもらうため苦手意識を感じる要素を払拭・解消するというコンセプトのもと各種モードが生まれた
■RPGモードについて
・勝敗関係なく純粋にキャラクターを動かして楽しんでほしいと考えた
・育成とストーリーを軸とした1人用モードを充実させようという意図でRPGモードが生まれた
・操作はストーリー進行と共に説明されるので初心者でも不自由なくこなせる
・2人協力プレイも出来るので、救援で仲間を呼び、ボス戦を突破してもらうことも可能
・育成システムはグラブル原作を踏襲しており、原作プレイ済みであれば理解できるようにあえて10本装備するという独特かつ複雑なシステムのままにしている。
・育成システム自体は操作が苦手な人向けの救済措置であるため、慣れている人であれば武器を編成せずともエンディングまで進められる
・ストーリーはパラレルワールドとなっているため辻褄合わせなど考える必要なく楽しんでほしい
■格闘ゲームとして
・コンセプトは「10年ぶりに触ってもすんなり楽しめるもの」
・未経験者、苦手な人にとりあえず「2Dのアクションゲーム」として触ってみてほしい
・熟練者には「アビリティ+」とクールタイムという要素で駆け引きを研究してもらいたい
ということでした。
今までの全部箇条書きでよかったかもと思ったのはナイショ。
他にも、発売後は毎月ではないが長い間、色々な展開やアップデートをしていくとのことで格ゲー苦手な人でもRPGモードクリア後も遊ぶ機会を作るようです。
来月発売ということもあって気合いが入っているのか、グラブル本作よりも長かったです。
というか、FKHRさん自体格ゲー大好きなんだろうなぁ……。
PS4持ってる人はRPGモードクリア報酬の5000宝晶石で実質無料になるようですよ。
以上です。
文章量は去年から大幅に増えてるんですが、情報量自体はそこまで変わっていませんでしたね。
シナリオイベントのところで具体的なキャラ名を挙げなかったことで予想して楽しむということが出来なくなったのが残念でなりません。
私も去年そうでしたがFKHRさんもフラストレーション溜まってたんだなぁと文章の端々から強く感じるディレクターレターでした。
それでは、私はシスたそのレベリングに戻ります。